REAL

Forgasd ki: játékosított tanulás a biztosítási szektorban

Ábrahám, Zsolt and Fejes, Petra (2022) Forgasd ki: játékosított tanulás a biztosítási szektorban. BIZTOSÍTÁS ÉS KOCKÁZAT, 9 (1-2). pp. 60-77. ISSN 2064-9584

[img]
Preview
Text
biztositas-es-kockazat-9-evf-1-2-szam-4-cikk.pdf - Published Version

Download (1MB) | Preview

Abstract

Tanulmányunkban a biztosítási szektor ismertsége és a játékosítás közötti kapcsolatot vizsgáljuk a „Biztonságkerék” játék eredményeinek az elemzésén keresztül. Kutatásunk során az alábbi két hipotézist vizsgáltuk: 1) A „Biztonságkerék” játékkal játszó fiatalok túlnyomó többsége a kockázatvállalás szempontjából tudatos, illetve 2) a „Biztonságkerék” játékkal játszó fiatalok biztosítási ismeretei hiányosak. A kutatás során vizsgált kérdéseket a játékosításhoz és a tanuláselméletekhez kapcsolódó szakirodalom kontextusában vizsgáltuk. A kutatás alapját az online játék 2020. szeptember 1. és december 31. között gyűjtött adatai képezik, ahol a játékot végigjátszó, regisztrált játékosok viselkedési és ismereti kérdésekre adott válaszait elemeztük leíró statisztikai módszerekkel. A kapott eredmények alapján azt látjuk, hogy a játékosok 67 százaléka a kockázatvállalás szempontjából tudatosnak mondható. A biztosítási ismeretek tekintetében a fiatalok ismerete az élethelyzetükkel erősen összefügg, a középiskolás és egyetemista szakaszokhoz kapcsolódóan a legátfogóbb, míg a nyugdíjas évekhez kapcsolódóan érték el a legalacsonyabb pontszámot. | This study reviews the relationship between gamification and the awareness of the insurance industry in Hungary based on an online game called “Insurance Wheel”. The study investigates two hypotheses. First it assumes that the majority of the youth consciously take risks, while the second hypothesis assumes that the insurance sector related knowledge of the younger generation is not sufficient enough. The research is using the key findings of the related gamification and learning literature. The analyzed data was collected between 1 September and 31 December, 2020 and only includes those users who registered and completed all the 8 stages of the game. In terms of consciousness, 67% of gamers are considered as conscious risk takers. The study found that the insurance related knowledge of the youth users is relatively weak and correlates with their current life situation.

Item Type: Article
Uncontrolled Keywords: gamification, edukáció, tanulás, fiatal generáció | gamification, education, learning, young generation
Subjects: H Social Sciences / társadalomtudományok > HG Finance / pénzügy
H Social Sciences / társadalomtudományok > HG Finance / pénzügy > HG8011-9999 Insurance / biztosítás
SWORD Depositor: MTMT SWORD
Depositing User: MTMT SWORD
Date Deposited: 26 Feb 2024 12:17
Last Modified: 26 Feb 2024 12:17
URI: https://real.mtak.hu/id/eprint/188975

Actions (login required)

Edit Item Edit Item