Gulyás, Rebeka and Sipiczki, Zoltán (2023) A metaverzum: Új dimenziók az oktatásban, szórakoztatásban, divat- és reklámiparban, valamint a gazdaságban = The Metaverse: New Dimensions in Education, Entertainment, Fashion, Advertising and the Economy. GAZDASÁG ÉS TÁRSADALOM = JOURNAL OF ECONOMY AND SOCIETY, 34 (3). pp. 69-88. ISSN 0865-7823 (nyomtatott); 3004-0876 (elektronikus)
|
Text
gazdsag-es-tarsadalom-2023-Vol16-34-No3-069-088.pdf Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (436kB) | Preview |
Abstract
Az internet az idő előrehaladtával nem csak egy könnyen elérhető eszköz lesz, hanem teljesen körül fog venni bennünket. A mindennapi tevékenységeink, mint a munka, tanulás és szabadidős elfoglaltságok egyre inkább a virtuális valóságban zajlanak majd. Az ilyen típusú élményeket már most is megtapasztalhatjuk olyan játékokban, mint a Fortnite, Minecraft vagy Roblox, és számos sci-fi műben is találkozhatunk velük. A metaverzum, melyet az internet következő generációjának fő tereként emlegetnek számos további jelentős változásokat hozhat az életünkben. Jelen tanulmány abba nyújt betekintést, hogyan változtatja meg a metaverzum a jelenlegi világunkat. A cikk célja a meglévő irodalom átfogó áttekintésével felmérni, hogy a különböző területeken, mint az oktatás, szórakozás, divat-és reklámipar, valamint a gazdaság milyen lehetőségeket tartogat. A publikáció az aktuális időszak legfrissebb információival igyekszik ellátni az olvasót, és a 2023-as évvégi helyzet köré építve segít megérteni az adott témával kapcsolatos aktuális fejleményeket. A tanulmány szándékosan választotta az esszé stílust a módszertani megközelítés helyett. A kutatás eredményeként képet nyertünk arról, milyen módon képes átalakítani az említett területeket a metaverzum. Time progresses, the internet will become not just an easily accessible tool but will completely surround us. Our everyday activities, such as work, learning, and leisure activities, will increasingly take place in virtual reality. These types of experiences can already be found in games such as Fortnite, Minecraft or Roblox, and can also be found in many science fiction films. The metaverse, often referred to as the primary space of the internet's next generation, could bring many more significant changes in our lives. This study aims to provide insight into how the metaverse is changing our current world. The article's objective is to comprehensively assess existing literature, exploring the potential opportunities across different sectors such as education, entertainment, fashion and advertising industries, and the economy. The publication aims to provide the reader with the most up-to-date information and helps to understand current developments related to the given topic by building around the situation at the end of 2023. The study deliberately chose the essay style rather than the methodological. As a result of this research, we can see how the metaverse can transform these areas.
Item Type: | Article |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | metaverzum, virtuális oktatás, VR marketing, interaktív élmények; metaverse, virtual education, VR marketing, interactive experiences |
Subjects: | Q Science / természettudomány > QA Mathematics / matematika > QA76.16-QA76.165 Communication networks, media, information society / kommunikációs hálózatok, média, információs társadalom Q Science / természettudomány > QA Mathematics / matematika > QA76.527 Network technologies / Internetworking / hálózati technológiák, hálózatosodás Q Science / természettudomány > QA Mathematics / matematika > QA76.625 Internet Science / internettudomány |
SWORD Depositor: | MTMT SWORD |
Depositing User: | MTMT SWORD |
Date Deposited: | 30 May 2024 11:29 |
Last Modified: | 30 May 2024 11:29 |
URI: | https://real.mtak.hu/id/eprint/196164 |
Actions (login required)
Edit Item |