REAL

Az „AAA”-videójátékok magyarországi népszerűségét befolyásoló tényezők vizsgálata = Investigating the factors influencing the popularity of „AAA” video games in Hungary

Balogh, Gergely and Lengyel, Péter and Czine, Péter (2025) Az „AAA”-videójátékok magyarországi népszerűségét befolyásoló tényezők vizsgálata = Investigating the factors influencing the popularity of „AAA” video games in Hungary. STATISZTIKAI SZEMLE, 103 (2). pp. 167-193. ISSN 0039-0690

[img]
Preview
Text
2025_02_167.pdf - Published Version

Download (594kB) | Preview

Abstract

A videójáték-iparban az „AAA” (Triple-A) egy szakszó, amelyet közepes vagy nagy kiadó általgyártott vagy forgalmazott videójátékok osztályozására használunk. Ezek a játékok jellemzően magasabb fejlesztési és marketing-költségvetéssel rendelkeznek, mint a játékok többi fajtája. Kutatásunk során arra kerestük a választ, hogy hazánkban mely tulajdonságok a legfontosabbak a felhasználók számára az „AAA”-játékok esetében. Ezzel a műfajjal kapcsolatos fogyasztói preferenciákvizsgálatához egy nemzetközi téren elterjedt, Best–Worst Scalingként ismert preferenciaértékelő eljárást, annak „object” esetét alkalmaztuk. A következő hét szempontot tartottuk a legjelentősebbnek:ár, folytatás, kiadó, műfaj, platform, kritikusi értékelések, felhasználói értékelések. A primer piackutatásunkban kvantitatív online kérdőíves megkérdezést alkalmaztunk, amelyben 914 fő vett részt.A válaszadók a műfajt tartották a legfontosabb szempontnak. A második és a harmadik legfontosabbszempontként az árat és a platformot választották, ezeket követte a folytatás megléte. A kiadó, afelhasználói értékelések és a kritikusi értékelések voltak a három utolsó szempont a rangsorban.A preferenciaheterogenitás vizsgálata érdekében az egyén szintű Best–Worst-értékekkel további statisztikai számításokat végeztünk. Végül a k-közép klaszterezési eljárás során kapott három klasztereredményeit vizsgáltuk, amelyeket korrespondenciaelemzéssel egészítettünk ki. Az első klaszterbe akevésbé árérzékeny, kiadóra és műfajra nem nagy hangsúlyt fektető, platformot és felhasználói értékeléseket preferáló játékosok tartoztak. A második klaszterbe az árérzékeny, folytatásokkal és platformmal nem foglalkozó, kiadót és műfajt preferáló, fiatal, főleg női válaszadók kerültek, akikegyébként a legritkábban és a legkevesebbet költenek az ilyen típusú játékokra a három klaszter közül. A harmadik klaszterbe a folytatásokat preferáló, értékeléseket elutasító, idősebb és régóta videójátékokkal játszó férfiak tartoztak. Meg kell jegyeznünk azonban, hogy a jövőben az általunk vizsgáltpreferenciák változhatnak, mivel az „AAA”-videójátékok iparága nagyon gyorsan fejlődik. Ezért ajátékosok igényeinek kielégítéséhez folyamatosan alkalmazkodnunk kell ezen a területen. | In the video game industry, „AAA” (Triple-A) is a term we use to classify video games produced or distributed by medium to large publishers, which typically have higher development and marketing budgets than other tiers of games. In our research, we aimed to determine which features are the most important for users in our country in „AAA” games. To investigate consumer preferences for this genre, we applied an internationally recognized preference assessment procedure known as Best– Worst Scaling, using the "object" case. We identified the following seven aspects as the most important: price, sequel, publisher, genre, platform, critical reviews, and user ratings. In our primary market research, we employed a quantitative online survey with 914 respondents. The respondents identified genre as the most important aspect. Price and platform were ranked as the second and third most important criteria, followed by the continuation feature. Publisher, user reviews, and critic reviews were the last three aspects in the ranking. To explore preference heterogeneity, we performed further statistical analyses using individual-level Best–Worst scores. In our final analysis, we examined the results of three clusters obtained through the K-means clustering procedure, which we supplemented with a correspondence analysis. The first cluster included players who were less pricesensitive, placed little emphasis on publisher and genre, and preferred platform and user reviews. The second cluster consisted of young, mainly female respondents who were price-sensitive, unconcerned with sequels and platform, but preferred publisher and genre. They also spent the least and least frequently on these types of games among the three clusters. The third cluster included older men who preferred sequels, rejected reviews, and had been playing video games for a long time. We should note, however, that the preferences we have studied may change in the future, as the „AAA” video game industry evolves very rapidly. Game publishers will need to continuously adapt to meet the needs of gamers in this area.

Item Type: Article
Uncontrolled Keywords: „AAA”-videójátékok, preferenciavizsgálat, Best–Worst Scaling (BWS), k-közép klaszterelemzés, „AAA” video games, Preference testing, Best–Worst Scaling (BWS), K-means cluster analysis
Subjects: H Social Sciences / társadalomtudományok > HA Statistics / statisztika
Q Science / természettudomány > QA Mathematics / matematika > QA75 Electronic computers. Computer science / számítástechnika, számítógéptudomány
SWORD Depositor: MTMT SWORD
Depositing User: MTMT SWORD
Date Deposited: 24 Feb 2025 07:50
Last Modified: 24 Feb 2025 07:50
URI: https://real.mtak.hu/id/eprint/215981

Actions (login required)

Edit Item Edit Item