REAL

A játékosítás (gamification) mint a digitális oktatási innováció egyik eszköze - A SimBrand szoftver esete = Gamification as a Tool for Digital Innovation in Education – The Case of SimBrand

Nagy, Szabolcs and Konyha, Csilla (2019) A játékosítás (gamification) mint a digitális oktatási innováció egyik eszköze - A SimBrand szoftver esete = Gamification as a Tool for Digital Innovation in Education – The Case of SimBrand. MARKETING ÉS MENEDZSMENT, 53 (2). pp. 55-68. ISSN 1219-0349

[img]
Preview
Text
NSZ MKCS Gamification MM.pdf

Download (587kB) | Preview

Abstract

A tanulmány céljai: A hallgatói elégedettség növelése a felsőoktatásban elengedhetetlen feladat. Ennek egyik eszköze a hallgatók érdeklődését felkeltő és fenntartó, számukra élményt nyújtó kurzusok kialakítása. Ebben lehet segítségünkre játékosítás, amely az egyik legfontosabb trend a digitális oktatási innovációban manapság. A tanulmány célja a játékosítás fogalmai kereteinek, jellemzőinek, pozitív és negatív hatásainak, sikertényezőinek és korlátainak a feltárása, illetve a játékosítás hallgatói megítélésének felmérése a marketingoktatás során használt SimBrand szoftver esetén keresztül. Alkalmazott módszertan: A releváns hazai és nemzetközi szakirodalom áttekintése mellett a SimBrand marketing szimulációs szoftver példáján keresztül mutatjuk be, hogyan jelenik meg a marketingoktatás gyakorlatában a játékosítás. A játékosítással kapcsolatos hallgatói megítélés felmérése érdekében egy online kérdőíves megkérdezést végeztünk a szimulációs játékban részt vevő/vett hallgatóink körében. Legfontosabb eredmények: A hallgatók sokkal jobban szeretnek nem hagyományos módon tanulni és lényegesen jobbnak tartják a játékosítást alkalmazó online képzést a hagyományos marketing kurzusnál. A játékosítás segítségével a hallgatók teljesítménye növelhető, kihasználva a Z generáció tagjainak technológia orientáltságát és jó értelemben vett játékfüggőségét. Gyakorlati javaslatok: Empirikus kutatási eredményeink alapján megállapítható, hogy a játékosítás alkalmazása a nyilvánvaló korlátai mellett a felsőoktatási kurzusok során kifejezetten ajánlott, hiszen a gyakorlati élet kihívásainak jobban megfelelő, a hallgatók által kedvelt és hasznosnak tartott módszertanról van szó. Olyan esetekben kifejezetten hatékonyan működik, amikor az online kollaborációt, a csapatdöntéseket, a döntés előkészítési elemzéseket és a marketing holisztikus működését szeretnénk megértetni és begyakoroltatni a hallgatókkal.

Item Type: Article
Additional Information: Második szerző: Molnárné Konyha Csilla
Uncontrolled Keywords: játékosítás, felsőoktatás, digitális innováció, társadalmi innováció
Subjects: L Education / oktatás > LC Special aspects of education / speciális oktatási formák
SWORD Depositor: MTMT SWORD
Depositing User: MTMT SWORD
Date Deposited: 20 Jan 2020 07:13
Last Modified: 11 Feb 2020 09:47
URI: http://real.mtak.hu/id/eprint/105392

Actions (login required)

Edit Item Edit Item